生化奇兵创作人:犹大是一款很传统的游戏
自生化奇兵:无限2014年的追加内容海葬为整个系列落下帷幕,时间已经过去了十多年。这个经典系列曾非理性游戏工作室创意总监肯·莱文一举成名。无限的开发过程毁于一旦,最终达成了评价两极方针,工作室也因人员扩展而经历了一次大规模审批,继改名为鬼故事游戏日,并确立了以远小于昔规模继续开发的核心方针。
该工作室最新作品犹大(Judas)在风格上让人倍感熟悉。在最近与Nightdive劳员工伦斯·桑塔格的一次交流中,莱文承认他们的目标是打造一款“曼哈顿复古风格”的作品。谈到鬼故事游戏的创作理念以及犹大如何适应如今几乎濒临消失的单人叙述向射击游戏市场时,莱文表示,关注玩家对这种完整、独立的需求仍然存在。
“犹大是一款非常传统的游戏,”莱文,“你购买之后才能获得全部内容,没有联网要素,也没有实时服务机制。我们只有一件事——讲好一个故事,让玩家真正沉浸其中。”
他还补充说:“我们是的环境确实比较幸运。这并不是要贬低那些采用实时服务模式的开发者们,毕竟制作游戏的成本实在太高。而我们很幸运能够在一家人愿意相信我们的公司工作,他们愿意让我们长时间专注于一个项目上,并且不会强行加入额外的盈利手段。”
这份幸运确实来之不易:2K显然将莱文视为不可多得的人才,而凭借GTA系列这样的“金矿”,2K也有足够的资本支持就像Ghost一样 故事游戏这样小规模的工作室持续十年以上的运营。即使大销量未达到预期,2K 也很可能会直接批准他们的下一个项目。
莱文继续说道:“我理解为什么会有实时服务这种模式的出现,也不怪任何人想要谋生。但对我来说,游戏的唯其意义就是提供纯粹的娱乐体验,而不是标明其他目的。”
尽管当前游戏行业有强烈声音认为此类“传统单人游戏”难以再创造可观利润,但莱文指出近年来日益引人注目的成功案例:例如博德之门3天国:拯救2以及光与影:33号远征队等。
“这些都属于非常典型的单人游戏,”他说,“它们没有过度商业化的设计,我认为玩家会用实际行动去支持这类作品,尤其是在 3A 领域——因为成本过高,才促使人们寻找替代的盈利方式。我很庆幸我们被允许坚持自己的做法,只为打造最纯粹的游戏体验,只为带给玩家乐趣。”
2024年1月,犹大发布了最新的片预告,莱文也提到游戏将进一步强化玩家选择引入的反馈系统,他认为这是未来游戏设计的重要方向。至于最初让他们让声名鹊起的生化奇兵系列,目前由Cloud Chamber工作室开发第四部作品,虽然肯·莱文参与其中,但团队中的突发事件来自Irrational Games和2K Marin的老面负责。
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