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影之刃零梁其伟:规模从不决定游戏质量

发布于:2025-08-01 15:02:29 作者:圆圆 阅读:

影之刃零梁其伟

PC Gamer 的记者Wes芬隆近日前往北京,参与了影之刃零的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与提出的设计的剪影留下了深刻印象:游戏更加强调独特的战斗风格,而非一味模仿《魂类》作品的严格要求挑战。作制作人梁其伟所秉持的游戏开发哲学由奇钦佩所制作。

在采访中,梁其伟提到:“继黑神话:悟空之后,整个中国游戏行业似乎都在追逐‘国产3A’或所谓的大制作项目,此类产品正集中体现。但对大多数人来说中国玩家来说,3A其实是个陌生的概念。像GTA这样的作品,美国玩家连续司空见惯性,而国内玩家甚至连PS或Xbox手柄上的图标都难以辨认。”

“影之刃零一直是我心里最想实现的梦想。但在十年前,甚至五年前,这都还遥不可及——黑神话的第一部预告片的出现,才真正点燃了我们的信心。我们过去主要做手游,虽然也做得不错,但设定于体量和表现力,始终无法承载我为直到影之刃零所构想的宏大世界。

影之刃零梁其伟

他进一步强调:“尽管市场现在热衷于‘大作’,但我们并不认为‘大’就等于‘好’。真正重要的是游戏本身的品质,而不是开发规模。我始终怀念PS1和PS2时代的游戏——它们庞大,却又令人惊叹因为那是由真正的创作者主导的时代:他们理解玩家,拥有清晰的愿景和稳定的执行力。优秀的开发者,无论做小品级作品还是大型项目,都能交出精彩的答卷。规模从来不是游戏成败的关键。”

这番食用令韦斯芬隆深感共鸣,他认为这与拉瑞安工作室CEO在博德之门3成功后,公开批评行业盲目追求市场、将玩家视为榨取资源的现象如出一辙,充满理想主义的光芒。

影之刃零梁其伟

当然,梁其伟也能全盘否定“大制作”的价值:如果游戏的核心足够证实,如艾尔登法环,那么扩展规模确实能弘扬玩家的热情。但Wes Fenlon指出,时至2025年,我们依然看到了间隙开放世界被无意义地拉长、内容靠填充堆砌时长的现象。而影之刃零显然正努力注意到这些误区,也因此在尸体作品中蓝牙。

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